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 Strat Guarm (Nm)

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Vlademo
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Messages : 9
Date d'inscription : 16/10/2016

MessageSujet: Strat Guarm (Nm)   Mer 4 Jan - 17:42



Le chien d’Helya est composé que d’une seule phase. Cependant, vous devrez avoir un positionnement bien rôdé et un bon dps pour en venir à bout. Il passera en enrage au bout de 4 minutes.

Durant tout le combat, il va utiliser plusieurs compétences :

- Les trois têtes du boss vont régulièrement utiliser souffle du gardien:
        Chaque membre du raid devra prendre un des souffles, symboliser par un cône de couleur au sol. Pour chaque membre du raid non affecté par un souffle, le boss gagnera un buff permanent et stackable de 5 % dégâts. Autant dire qu’il faudra à tout prix éviter cela. Une fois le premier souffle passé, il faudra que chaque joueur prenne toujours le même souffle pour tout le reste du combat. Si un joueur se trompe de souffle, c’est la mort instantanée. De plus les dégâts de chacun des souffles sont divisés entre chaque personne ayant pris le souffle. Tous les souffles ont le même effet, cependant à chaque souffle, chaque tête ne fera pas forcément le même type de souffle. Vous pouvez très bien avoir une fois de gauche à droite.

- La seconde compétence montrer les crocs de Guarm va aussi nécessiter de bien se placer:
       Guarm va montrer les crocs ce qui fera des dégâts importants à tous les joueurs devant lui jusqu’à 25 m. De ce fait, comme il faut que le raid soit devant le boss pour les souffles, il faut que vos distances soient à plus de 25 m du boss mais devant lui. Quant à vos dps mêlées, ils se positionneront sur le côté du boss. Ils devront par contre IMPÉRATIVEMENT se mettre devant le boss pour prendre le souffle qui leur est assigné.

- La troisième compétence, Rugissement bondissant:
       Guarm va repousser en arrière tous les joueurs à moins 25 m de lui. Puis il va sauter vers le groupe de joueurs le plus important. Ils vont prendre alors des dégâts importants et être éjectés en l’air.
Comme le dps est important sur ce combat, le mieux est que ce soit les mêlées qui soit touché par cette compétence. Ils pourront dps pendant qu’ils sont en l’air, alors que les distances ne pourront rien faire à ce moment-là. Pour vous assurez que ce sera bien le cas, les dps distances doivent être espacé dans la zone de combat et les mêlées doivent être sur un seul pack.

- Guarm aura une 4e compétence, tête baissée:
       Guarm vas sauter à un des 4 coins du couloir dans lequel vous l’affrontez. Une fois ceci fait, il va charger à l’autre bout du couloir sur le coin en face, puis aller sur le coin le plus proche, avant de recharger de l’autre côté du couloir toujours sur le coin en face. Il faut éviter de se trouver sur la charge, car même si cela ne vous tue pas sur le moment, les dégâts annexes du sort vont le faire. Une fois ceci fait, les tanks devront replacer le boss immédiatement en position pour gérer les souffles, les crocs ou le rugissement.

- Pour finir, le boss aura 2 autres compétences:

   - La première va concerner les tanks qui devront être à moins de 8 m l’un de l’autre. Chaque auto attaque du boss va en effet toucher le tank et le joueur le plus proche de celui-ci à cause de Têtes multiples. Si personne n’est à moins de 8 m, le tank va prendre des dégâts doublés. Par contre, vos mêlées ne devront pas être trop près du tank, surtout les DH qui ont tendance à charger dans tous les sens pendant les combats.

   - Enfin, les joueurs à distance devront bien s’écarter en permanence, pour ne pas propager les debuff que les têtes vont poser de temps à autre sur un joueur. Si un autre joueur est à moins de 5 m, il aura lui aussi le debuff. Suivant le debuff l’effet sera différent.

* Langue de givre :
     étourdit un joueur pendant 5 secondes, mais cela peut être dissipé.

* Langue de feu :
     fait des dégâts de feu aux joueurs proches. Si trop de joueurs se trouvent pack, cela va vite devenir ingérable vu qu’ils se feront tous des dégâts mutuels.

* Langue des ombres :
     place un bouclier sur un joueur qui va absorber un certain montant de soin. Un joueur avec ce debuff doit vite être soigné pour le faire disparaitre, sinon la prochaine technique faisant des dommages risque de s’avérer mortelle.

Tout ici ne sera qu’une question de placement et déplacement. Vous devrez être réactif sur les souffles pour aller prendre le bon, puis vous replacer pour le reste des techniques.
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